sábado, 16 de abril de 2011

EL PROCESO DE DISEÑO

EL PROCESO DE DISEÑO

  • DEFINICIONES:

o        Diseño:
§         Traza o delineación de un edificio o de una figura.
§         Proyecto, plan. (Diseño urbanístico)
§         Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie. (Diseño gráfico, de modas, industrial.)
§         Forma de cada uno de estos objetos. El diseño de esta silla es de inspiración modernista.
§         El diseño es una CUALIDAD de los objetos.
o        Diseñar:
§          “...capacidad y habilidad humanas para interrelacionar las experiencias con el fin de solucionar adecuadamente la respuesta a una problemática, necesidad o carencia, aplicando en este hacer un nuevo concepto, modo o forma de realizarlo” (Francisco García Olivera,. "Reflexiones sobre el Diseño" 1996. México.)
§          “...actividad productiva del hombre de objetos reales, producidos mediante formas sensibles nuevas que respondan como satisfactores a necesidades y carencias de estos objetos de diseño en la sociedad, ‘su valor de uso’; pero también, el Diseño constituye un lenguaje en tanto que sus objetos son signos que comunican o significan algo en el contexto de la cultura en la cual se adscriben, esto es ‘su valor cultural’. El diseño y sus objetos son resultado o producto de la cultura, de los ‘modos de ser’; pero también, son estos los que constituyen o reproducen estos modos de ser del hombre. El hombre al diseñar y consumir espacios habitables, herramientas o mensajes, no sólo se relaciona con el mundo, sino que re-diseña, re-construye el mundo. El diseño y sus objetos son explicados en el conjunto de las interrelaciones de sus supuestos: ambientales-naturales, sociales, económicos-tecnológicos, políticos, ideológicos, estéticos y culturales que constituyen la ‘totalidad social’ en un momento histórico determinado, por lo que el diseño deberá entenderse como parte integrante y fundamental del desarrollo de una política social, económica y cultural de un país.” (Víctor Miguel Bárcenas Sánchez. “Una aproximación a la teoría del diseño”. II Reunión de Historiadores y Estudiosos del Diseño, La Habana junio del 2000)
o        Proyecto:
§         Designio o pensamiento de ejecutar algo.
§         Conjunto de escritos, cálculos y dibujos que se hacen para dar idea de cómo ha de ser y lo que ha de costar una obra de arquitectura o de ingeniería.
§         Primer esquema o plan de cualquier trabajo que se hace a veces como prueba antes de darle la forma definitiva.
o        Proyectar:
§         Lanzar, dirigir hacia adelante o a distancia.
§         Idear, trazar o proponer el plan y los medios para la ejecución de algo.

o        Proceso de diseño o proyecto:
§         Es la secuencia completa de acontecimientos que van desde el comienzo del proyecto hasta su terminación final; proceso de diseño es su sinónimo. El proyecto o diseño, en cambio es el resultado final que conduce ese proceso.
§         El diseño es la invención de un objeto por medio de otro que lo precede en el tiempo. El diseñador opera sobre este objeto que llama “proyecto” o “modelo analógico”, modificándolo hasta que lo encuentra satisfactorio. Luego traduce las propiedades de este primer objeto a un código de instrucciones para lograr la materialización del objeto real u ‘obra’” (Alfonso Corona Martínez 1976)


EL PROCESO DE DISEÑO

  • ENFOQUES / CONCEPCIONES:

    •  El problema:  Racionalidad  vs. Características del Pensamiento Artístico
      • Christopher Jones propone (Simposio de Portsmouth 1967) examinar los nuevos métodos de diseño desde tres puntos de vista: el de la creatividad, el de la racionalidad y el del control sobre el proceso de diseño y simboliza cada uno de estos tres aspectos con una imagen cibernética del diseñador:


ENFOQUES / PUNTOS DE VISTA

IMAGEN DEL DISEÑADOR

Creatividad
Una CAJA NEGRA de la cual sale el misterioso impulso creador.
Racionalidad
Una CAJA TRANSPARENTE dentro de la cual puede discernirse un proceso racional completamente explicable.
Control del proceso
Un SISTEMA AUTO – ORGANIZATIVO capaz de encontrar atajos en territorio desconocido.



    • El diseñador como “caja negra”:
§         La parte más valiosa del proceso de diseño es la que sucede en el interior de la mente del diseñador, parcialmente fuera de su control conciente. El diseño es un misterio, algo que sucede en el cerebro, susceptible de manipulación pero no de análisis. Concierne a la creatividad que puede ser promovida (brainstorming) pero no explicada.
§         La imagen de la “caja negra”, aunque supuestamente irracional , puede expresarse en términos de cibernética de la fisiología donde el diseñador humano como otros animales (“conductismo”) es capaz de producir ciertos resultados (output) que le merecen confianza, frecuentemente exitosos, sin ser capaz de decir cómo obtuvo esos resultados.
§         La mayor parte de las acciones humanas sólo pueden explicarse presumiendo que están gobernadas por un sistema nervioso entrenado, sin intervención del pensamiento conciente.
§         Hay una imagen creativa del diseño, la del diseñador como un  mago...
§         Es, pues, racional creer que las acciones aprendidas están controladas inconscientemente e irracional pretender que el diseño sea totalmente susceptible de explicación racional”
§         Las principales características de los métodos de diseño tipo caja negra son:
1)      El resultado del diseño está gobernado por entradas producidas por el problema que se está afrontando, y también por otras entradas provenientes de problemas y experiencias previas.
2)      La solución puede acelerarse, aunque haciéndose más azarosa, relajando por un tiempo las inhibiciones sociales.
3)      La capacidad del diseñador de producir soluciones adecuadas al problema depende de que se haya dado tiempo de asimilar y manipular en su interior imágenes que representan la estructura del problema como una totalidad. En medio de una búsqueda larga y aparentemente infructuosa, el diseñador puede percibir repentinamente una nueva manera de estructurar el problema de modo tal que los conflictos se resuelven. Esta agradable experiencia ha sido llamada, a veces, ‘el chispazo de luz’
4)      El control inteligente sobre la manera de hacer llegar la estructura del problema a la caja negra humana, probablemente aumenta las chances de obtener soluciones adecuadas al problema de diseño.



EL PROCESO DE DISEÑO

  • ENFOQUES / CONCEPCIONES (continuación):


    • El diseñador como “caja transparente”:

      • Los métodos de diseño se refieren al pensamiento externalizado y están, por lo tanto, basados en presunciones mas bien racionales y no místicas.
      • Se presume que el proceso de diseño es enteramente explicable, aún cuando quienes ejercen la práctica del diseño no sean capaces de dar razones convincentes por todas las decisiones que toman.
      • El diseñador humano es capaz de operar con pleno conocimiento de qué es lo que hace y por qué lo hace.
      • La imagen del diseñador se asemeja a la de una computadora humana que opera solamente en base a la información que se le suministra y que sigue una secuencia de pasos y ciclos analíticos, sintéticos y de evaluación, hasta que reconoce la mejor de todas las soluciones posibles.
      • Se basan en el análisis de sistemas y en la investigación operativa.
      • Se intenta construir mapas completos del proceso proyectual.
      • Las principales características de los métodos de diseño tipo caja transparentes son:
1)      Los objetivos, las variables y los criterios se fijan por anticipado.
2)      El análisis se completa antes de iniciar la búsqueda de soluciones; o, al menos, así se lo intenta.
3)      La evaluación es principalmente lingüística y lógica (en oposición a la experimental)
4)      Las estrategias se fijan de antemano. Son predominantemente lineales, aunque, frecuentemente incluyen operaciones paralelas, operaciones condicionales y vuelta atrás. (feedback y feedforward)

    • El diseñador como un “sistema auto organizativo”:
      • Este enfoque parte de la premisa de dividir la capacidad aplicada al proceso de diseño en dos partes:
1)      La que lleva adelante la búsqueda de un diseño aceptable;
2)      La que controla y evalúa la estructura de la búsqueda misma.
      • El control es una cuestión de auto conducción, mediante la observación de lo que cada uno hace al diseñar. La observación es la apreciación del diseñador en su propio trabajo (Jones) para poder ver lo que hace.
      • “Un buen maestro capacitará a sus alumnos a realizar este tipo de control” (Broadbent)
      • “El alumno tiene que ver por si mismo y a su propia manera las relaciones entre los medios y los métodos empleados y los resultados conseguidos. Nadie más puede verlo por el, y no puede verlo simplemente porque alguien se lo “diga”, aunque la forma correcta de decirlo pueda orientar su percepción para verlo y así ayudarle a ver lo que necesita ver” (Dewey, 1974)
      • “En la experiencia particular del Taller de arquitectura hacemos referencia a un tipo particular de reflexión que podemos llamar “reflexión en la acción”. También hay instancias de “reflexión sobre la acción” que se desarrollan antes y después de la actividad proyectual propiamente dicha, pero la anterior es la propia y singular del taller.   En consecuencia, queremos contribuir a la formación reflexiva del alumno desarrollando principalmente su capacidad para reordenar lo que hace mientras lo hace.” (Fundamentos del Programa de Arquitectura IV – UCSF –2003)


EL PROCESO DE DISEÑO

  • ENFOQUES / CONCEPCIONES (continuación):

    • “El arquitecto en acción” (Geoffrey Broadbent)
      • Las maneras en que el hombre genera las formas tridimensionales da lugar a considerar los siguientes enfoques del diseño:

PRAGMÁTICO - ICONICO – CANÓNICO - ANALÓGICO


    • 1. ENFOQUE PRAGMÁTICO
      • Es un modo preponderantemente práctico, usando todos los materiales a mano.
      • Por el “método” del ensayo y el error, (por tanteo) se establecen las posibilidades de uso de los materiales, para establecer la forma construida.
      • Este enfoque es aplicable todavía cuando nos enfrentamos al problema de emplear nuevos materiales o cuando utilizamos los viejos de modo nuevo para conseguir una mayor economía, mejores rendimientos u otras ventajas respecto de su aplicación tradicional...

    •  2. ENFOQUE ICONICO
      • Se da cuando el diseñador empieza con una imagen predeterminada de alguna construcción ya conocida para solucionar el posible problema, dadas sus circunstancias.
      • Algunos diseños justificaron que sus sistemas de construcción se repitieran, cuando se comprobaba su funcionamiento.
      • Cuando determinadas situaciones pueden ser repetidas se desarrolla una actitud icónica denominada Diseño Tipológico.

    •  3. DISEÑO CANÓNICO
      • Cuando las ideas son planteadas bajo un orden, una organización, una regularidad matemática o geométrica, estamos ante el Diseño Canónico, este viene del vocablo canónico, del latín canon, del griego, kanon: regla, modelo, precepto, significa también: regla de las proporciones de la figura humana. Tiene su origen en Egipto y los griegos le dieron su apuntalamiento filosófico (Platón Aristóteles)

    •  4. DISEÑO ANALÓGICO
      •  Son analogías aquellos diseños que se extraen de la realidad, de elementos ya existentes, situaciones que pueden ser generadas por igualdades o similitudes. El termino análogo viene del vocablo analogía del latín analogía, del griego analogía: similitud.
      • Adaptar a nuevos usos formas visuales ya conocidas.
      • Para adaptar a nuevos usos formas visuales ya conocidas, se han usado representaciones gráficas y estas desde el principio comienzan a imponer sus propias convenciones al diseñador, a sugerirle un orden y una regularidad que de otro modo quizá no habrían entrado en sus consideraciones, y a confundirle de otras maneras: vg. Figuras egipcias que sugieren la  real tridimensionalidad de un objeto que se representa en dos dimensiones.
      • “El diseño es la invención de un objeto por medio de otro, que lo precede en el tiempo. El diseñador opera sobre este objeto que llama ‘proyecto’ o ‘modelo analógico’, modificándolo hasta que lo encuentra satisfactorio” (Alfonso Corona Martinez, El Proyecto. La influencia de los medios analógicos en la arquitectura. 1976 )


EL PROCESO DE DISEÑO

  • ENFOQUES / CONCEPCIONES (conclusiones):

    • “Qué es y qué hace el arquitecto?” (Geoffrey Broadbent)

Sin embargo, independientemente de cuál se la manera de trabajar del diseñador, hay algunas cosas que necesariamente tiene que hacer. Ha de recibir instrucciones de sus clientes acerca del uso del edificio, ha de observar y estudiar el emplazamiento, ha de considerar cuáles son los recursos de que dispone y decidir cuál es la mejor forma de utilizarlos. Como primera aproximación cabe decir que el arquitecto debe ser capaz de razonar de las siguientes maneras:

1.  Pensamiento racional (acerca de la naturaleza del emplazamiento, los recursos disponibles, etc.)

2.  Pensamiento intuitivo o creativo (acerca de lo que estos resultados del pensamiento racional pueden implicar para la forma del futuro edificio).

3.  Juicios de evaluación (acerca de la importancia relativa de lo que los resultados del pensamiento racional implican para la forma futura)

4.       Capacidad espacial,

...y para hacer comprensibles a otras personas las intenciones de su diseño,

5.   Capacidad de expresión.”

“...si tratamos de aislar las facultades que son exclusivas del arquitecto, encontramos que se refieren a la capacidad  espacial, en particular la capacidad para visualizar o generar de un modo u otro las formas tridimensionales de los edificios, sus espacios interiores y exteriores.”


o        La producción de la arquitectura: (Programa de Arquitectura IV – UCSF –2003)

-La proyectación arquitectónica: Entendemos al proyecto como un trabajo de interpretación y decisión sobre la actividad humana que albergará la obra, sobre el lugar que modificará y sobre los recursos que aplicará a su concreción material. Interpretar es adentrarse en una situación, analizarla, encontrarle el sentido, conceptualizarla. Decidir en arquitectura es tomar partido, elegir la mejor forma de concretar el lugar adecuado para el tipo de morada (lugar donde se habita) que se está proyectando.
-Una actitud de búsqueda paciente y constante: que le permite al proyectista integrar armoniosamente la imaginación creadora con la prudencia, la intuición con el sentido común, la audacia con la humildad, su arquitectura con las arquitecturas (tanto las ideadas como las construidas) y además los principios y las teorías.
-La continuidad de la experiencia proyectual, lo autobiográfico:  los hábitos del hacer arquitectónico se adquieren y perfeccionan en un secuencia de ejercitaciones donde se retoman, cada vez, las cuestiones principales de la arquitectura como práctica. En ese contexto el proyectista va paulatinamente realizando opciones preferenciales sobre algunos temas que trascienden la singularidad de cada proyecto y son retomados en la siguiente oportunidad.
-La relación entre pensamiento arquitectónico, proyecto y construcción:  entendemos que la arquitectura es fundamentalmente un hacer. No un hacer irreflexivo, una pura práctica, sino un hacer donde lo especulativo está en función y forma parte del hacer. Alberto Campos Baeza sintetiza esta cuestión de la siguiente forma:
PENSAR.
Pensar y construir
Pensar el QUE y COMO construirlo.
Pensar sin saber cómo: pensamientos vanos.
Construir sin saber qué: formas vacías

No hay comentarios:

Publicar un comentario