EXPOCON 2013
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martes, 4 de septiembre de 2012
domingo, 14 de agosto de 2011
Reglas para quien construya montañas
Adolf Loos
No construyas pintoresco. Deja tal efecto para los muros, las montañas y el sol. El hombre que se viste de manera pintoresca no es piontoreso sino un payaso.
El campesino no viste de manera pintoresca sino que lo es.
Construye tan bien como puedas. No mejor. No te vanaglories. Y no peor. No te rebajes con intención hasta un nivel más bajo del que fuiste colocado por tu nacimiento y educación. Incluso cuando vayas a las montañas. Habla con los campesinos en tu lengua.
El abogado vienés que habla con el campesino en el dialecto del picapedrero tiene que desaparecer.
Fíjate en las formas en las que construye el campesino. Pues son de la sustancia acumulada de la sabiduría de los antepasados. Pero busca el porqué de la forma. Si los adelantos de la técnica han hecho posible mejorar esa forma, empléese siempre esa mejora. La hoz es sustituida por la trilladora. La llanura necesita una estructuración arquitectónica vertical; la montaña, una horizontal. La obra humana no debe competir con la obra de Dios. El Habsburgwarte estorba a la cadena del Wienerwald, pero el Husarentempel encaja armónicamente.
No pienses en el tejado sino en la lluvia y la nieve. Así piensa el campesino, y por ello construye en las montañas el tejado más plano que le es posible según sus conocimientos técnicos. En las montañas la nieve no debe deslizarse cuando ella quiere, sino cuando el campesino quiera. El campesino, por tanto, tiene que poder escalar el tejado sin peligro para su vida, para poder quitar la nieve. También nosotros tenemos que construir el tejado más plano que, según nuestra experiencia técnica, nos sea posible.
¡Sé veraz! La naturaleza sólo se vincula con la verdad. Vive en buena armonia con puentes de hierro entramados, pero a los arcos góticos con torres de puentes y saeteras los rechaza.
No temas ser tachado de inmoderno. Sólo se permiten cambios en la antigua manera de construir si representan una mejora, si no, quédate con el antiguo. Pues la verdad, aunque tenga cientos de años, tiene más relación intima con nosotros que la mentira que avanza a nuestro lado.
Fuente:
El lugar de la arquitectura, Alejandro Aravena Mori. ARQ ediciones. pag 105.
lunes, 16 de mayo de 2011
El diseño arquitectónico y las preexistencias

Ricardo Sargiotti
En un vuelo rasante sobre la historia de la arquitectura, podemos observar que la secuencia que denotan los distintos estilos, frutos de tiempos y culturas diferentes, aparece lógica a nuestra visión: los cambios formales/espaciales sufridos entre uno y otro respondieron a respectivos cambios sociales, culturales, religiosos, económicos o tecnológicos.
Si bien desde nuestra lejanía los mismos se ven como peldaños consecutivos e imprescindibles, al inicio de cada era (o estilo) hubo un periodo de crisis, y una o varias mentes brillantes capaces de traducir esos cambios a arquitectura.
La gran virtud de esos creadores residió (y reside) justamente en interpretar la problemática de su tiempo, en ser perfectamente contemporáneos; y en todos ellos encontraremos tanto una posición crítica a su medio como un admirable conocimiento de su pasado, de sus preexistencias (PE).
Hablando ya de las PE y su interacción con el proceso de diseño, una primera reflexión nos lleva a asumir que las mismas están presentes en todo acto creativo y se las podría clasificar en dos tipos: externas, pertenecientes al mundo exterior a mí; e internas, ya acumuladas en mi
memoria.


Si aceptamos que las primeras como fenómenos no pueden existir en sí mismas, sino sólo en
nosotros (1), toda PE a la base del acto creativo se reduce al segundo grupo: las procesadas y acumuladas por nuestro intelecto. Con el objetivo de reflexionar sobre esa interacción de partes, supondremos las PE como fenómenos en cierto modo autónomos y, abstrayéndonos del razonamiento kantiano por un momento, haremos una nueva analogía (2) con el esquema de los tres universos para la explicación de la generación del conocimiento de Karl Popper: asumiremos que las PE que ocupan al diseño se pueden hallar en tres campos:
1- las directas, concernientes al entorno del objeto a diseñar.
2- las indirectas, pertenecientes al mundo exterior.
3- las subjetivas, intelectualizadas, insertas en la memoria del diseñador.
Si bien la presencia de las mismas en todo acto de diseño es indiscutible, el grado de importancia que tomen en cada uno de los estadios puede variar desde la ignorancia hasta la
apología, pueden estar implícitas en el diseño, ser el punto de partida del proceso o transformarse en el tema preponderante del mismo.
Considerando la valoración que el diseñador atribuya a las mismas y, haciendo uso nue-vamente de la estructura de Popper, podemos decir que el diseño se realiza en las PE, con las PE y desde las PE (3), lo que puede sugerirnos una guía para el análisis que prescinda de una lectura lineal histórica.
Diseñar en las PE
Aunque este sea el caso más indiscutible de presencia de las mismas dur ante toda la historia de la arquitectura, desde la primera construcción sobre su entorno natural (PE salvajes) hasta los actuales reciclajes o refuncionalizaciones (PE construidas), recién en la década de los cincuenta y debido a la conjunción de las filosofías existencialistas por un lado y los CIAM "contestatarios" del '47 al '59 por el otro, podríamos decir que se institucionalizó su posición rescatando especialmente el concepto de Patrimonio. En algunos casos con excesivos alardes vernáculos (propios de la reacción y decepción al internacionalismo imperante hasta la segunda guerra) que luego serían elevados por Kenneth Frampton al status de "estilo" bautizándolo Critical Regionalism y que tiene más relación con las PE naturales y existenciales: el sentido de lugar y pertenencia, la tectonicidad, la luz, etc..

Otro caso de diseño en las PE, ya más relacionado a los conceptos de preservación del patrimonio arquitectónico es el que, aceptando los valores implícitos en las arquitecturas pasadas sobre las que se interviene, con un alto nivel crítico y sentido de contem poraneidad,origina un modo de intervenir que probablemente sea el más rico en su legado construido y en su sustento teórico. Me refiero al comenzado por Franco Albini con el proyecto de readecuación del Palazzo Bianco en Génova en 1952. Este proyecto sentó las bases de lo que sería el desarrollo de refuncionalizaciones más sólido, todavía hoy vigente en Italia y el resto del mundo (4).
En líneas generales la propuesta de Albini, continuada con su socia Helg, proponía aceptar las
intervenciones restaurativas sin renunciar a una estricta ética racionalista; los claustros o palacios, normalmente des truidos durante la guerra, volverían a tomar parte activa de la vida urbana a través de una intervención conservativa donde fuera posible y reconstructiva de los espacios originales utilizando nuevas tecnologías, en especial el acero, y un lenguaje contemporáneo. El éxito de este método radica en la aceptación de una dignidad implícita en la PE que debe ser completado con una construcción de dignidad (ética) equivalente. Este abordaje del tema del diseño en las PE, ha encontrado en seguidores como Carlo Scarpa una
interpretación más expresionista que no debilita en absoluto sus fundamentos.
La otra cara de la moneda la encontramos en las interpretaciones superficiales que conside ran como único valor testimonial algunos restos (usualmente cáscaras de fachada), fruto de posturas conformistas y banales, en las cuales la consideración de una cierta dignidad en las PE se transforma en una sátira. (ver Escuela Olmos y Torre Ecipsa en Córdoba)

Diseñar con las PE
Así como en el campo anterior la "institucionalización" del sistema puede referirse a los años
cincuenta aunque siempre haya existido. Diseñar con las PE tiene innumerables apariciones explícitas a través de la historia que sería demasiado extensivo tratar en el marco de esta ponencia; me detendré solamente en algunos casos emblemáticos en que las PE se manifiestan de modo sobresaliente, llegando a veces a la representación.
En el siglo XVIII, en plena efervescencia iluminista, de retorno a los orígenes naturales y despojo de toda carga estilística y superficial (la cabaña primitiva de Laugier o las teorías de Boullée), Giovanbattista Piranesi, presenta sus arquitecturas imposibles y reales al mismo tiempo, grabados de ruinas, colección de memorias de tiempos pasados, de la antigüedad clásica, invenciones paradigmáticas de espacios interiores, En Piranesi las PE son la inspiración, el desarrollo, la construcción y el fin de la obra misma. La influencia de la obra de Piranesi sobre las arquitecturas futuras -aunque a veces subestimada como influencia de un arte aplicada- es infinita.
Continuando en el siglo de las luces, y vol viendo al pensamiento racional representado en este caso por las lecciones de arquitectura en la Escuela Politécnica de París de Durand y sus series de combinaciones de elementos de un modo científico o por las propuestas para casas de campo de Ledoux, encontramos trazas del pensamiento tipológico que será llevado al "gran público" por la escuela llamada "Tendenza", desarrollada en el norte de Italia, cuyo máximo interlocutor será Aldo Rossi.
Rossi reconoce en la composición de la ciudad dos aspectos diferentes: el tejido continuo (...que es posible asemejar a una gran manufactura, una obra de ingeniería...) y los monumentos, caracterizados por una arquitectura y una forma propia. Éstos serán los detonantes de una propuesta de diseño que raya peligrosamente el historicismo median- te la construcción de piezas enraizadas en los tipos formales históricos. El diseño con las PE, se realiza mediante el despojo de todo agregado ornamental al tipo original escogido del repertorio histórico, tal como lo habían propuesto sus admirados predecesores franceses.
Creo que es imprescindible destacar el valor de la elaboración rossiana, así como su legado en contraposición a la exacerbación historicista de otros contemporáneos como los hermanos Krier o el catalán Ricardo Boffil.
En los años setenta, y ya cambiando de continente, se presenta la alternativa de tratar el tema
de las PE desde un punto de vista absolut amente descontextualizado, mez cla de arte Pop y
decorated shed, la arquitectura norteamericana, aceptando los preceptos de la cultura popular y su necesidad exasperada de pasado, retorna el uso de figuras arquetípicas como frontis, arcos, capiteles o mans ardas, de modo aleatorio y realiza el collage que conoceremos (y sufriremos) bajo el nombre de Pos Modern. Quizá la paradoja más grande de este movimiento sea que, a pesar de sus intenciones -tal vez aceptables en EEUU- su influencia llega al resto del mundo, incluida Europa.
Basta un paseo por nuestros prominentes suburbios para comprobar de qué modo nuestras
ciudades han sido afectadas por ese pensamiento de formas clásicas "pegadas" y, princ ipalmente por la idea de desnaturalización que producen las intervenciones fuera de su contexto original.
Ya más cerca de nuestro tiempo, se introduce otro modo de trabajar con las PE: desde la arqueología, o mejor dicho, desde el término arqueología. Procedente de los textos de Foucault, retornados por pensadores como Jacques Derrida, quien oficializa la "deconstrucción" a partir del análisis de la comunicación literaria como un sistema entrecruzado de lenguajes; esta combinación intelectual da origen a propuestas arquitectónicas donde la superposición de estratos históricos (y a veces no) dispuestos en forma aleatoria y sin un orden constructivo,llevan, como en el caso de Piranesi, el hilo conductor del proceso de diseño hasta llegar a su representación final, como es el caso de algunos proyectos de Eisenman.
El excesivo carácter de representación de estos proyectos, como los caprichos enmascarados del autor y el trato hollywoodiano de la historia, hacen de esta tendencia un ejercicio de laboratorio que probablemente olvidemos pronto y como tal, su legado distará bastante del mencionado en Piranesi.
Diseñar desde las PE.
Sobre este último modo de "utilizar" las PE deseo extenderme un poco más. Hemos mencionado algunos usos (o abusos) de las PE pero siempre tratados como elementos ajenos al diseñador (sujeto), la interrelación entre el mundo físico preexistente y el diseño como acto aislado, tomando posturas es cierto, pero soslayando un interesante punto de vista: el modo en que las mismas forman nuestra "biblioteca interior", nuestro conocimiento, para luego volcarse al acto creativo de modo consciente o inconsciente. Kant postula que todo conocimiento tiene su origen en dos componentes básicos: intuición y pensamiento. Sólo en la combinación entre sentidos e intelecto es posible arribar al conocimiento: el intelecto es incapaz de percibir algo y los sentidos no pueden pensar; es así que la imaginación precede todo proceso intelectual poniendo orden en la diversidad, ordenando la información recibida en anaqueles.
El modo en que experimentamos el mundo que nos rodea depende de cómo lo percibimos: sin una visión comprensiva, la realidad nos aparecería como una masa de fenómenos inconexos y sin signifi cado, en un caos total. Así como el significado de una oración es diferente del de la suma de las palabras que la componen, así es la visión creativa, extrayendo características unitarias de un conjunto de hechos aislados.
Hay tres niveles básicos para la comprensión de los fenómenos físicos: primero, la exploración pura de los hechos físicos; segúndo: el impacto psicológico en uno mismo y tercero: el descubrimiento imaginativo y la reconstrucción del fenómeno para conceptualizarlo.
Si a cada uno de estos niveles corresponde un modo de diseñar veremos que el primero, entendido como hecho puramente técnico, nos dará resultados de funcionalismos pragmáticos o fórmulas matemáticas; Si diseñáramos basándonos exclusivamente en las experiencias psicológicas, obtendríamos sólo valores emocionales sobre el umbral de lo místico. Si, en cambio, la realidad física fuera entendida y conceptualizada como una analogía a nuestra imaginación de esa realidad, estaremos en grado de realizar un concepto de diseño morfológico.
Dicho en otras palabras, encontrando relaciones en realidades naturalmente ajenas gracias a la intervención de la imaginación, tal como se producen en la creación de metáforas o analogías (5).
Ésta es la metodología propuesta por O. M. Ungers. Con el ries go intrínseco de caer en representaciones directas al momento de dar forma al proyecto dirigido por este camino morfológico (metáforas, analogías, modelos o alegorías), se presenta como alternativa altamente potencial de diseño que contemple los tres campos en cuestión: desde las PE, en las PE y con las PE.
Por último me gustaría mostrarles un proyecto que realicé junto a Klaus Hannappel en 1994 parael concurso de la nueva sede presidencial en Berlín, donde trataré de explicar las cualidades deeste "diseño morfológico" desde una interpretación imaginativa de la PE.

(
(2) Una analogía con el modelo teórico de Popper (La bús queda sin término. Una autobiografía intelectual)
fue ya realizada por Noemí Goytía para explicar el proceso de diseño).
(3) en: dentro de los límites (de); sobre; durante con: que acompaña, juntamente, en el mismo grupo / de
indoeuropeo l!Qill: cerca, juntamente desde: empezando de / del latín: desde, que sale de / que viene de,
que se origina en
(4) (...) El monumento no es una ruina ni un pas - tiche: es un testimonio perceptible, hasta para un público
distraído, de la continuidad de la historia. Franca Helg
(5) del libro "O. M. Ungers, Morphologie, City Metaphors" 1982, W. Konig, Colonia.
Ricardo Sargiotti
*Ponencia para las III Jornadas Interdisciplinarias de Tutela de los Bienes Culturales Córdoba.,
Junio de 1999
Comodidad y plaza pública según Vitruvio. Tres ejemplos sevillanos
Tratado de Arquitectura de Gian Giorgio Trissino o en los comentarios del propio Daniele Bárbaro en su traducción de Vitruvio, repitiéndose en ediciones españolas de los Diez Libros realizadas con posterioridad al siglo xvi, como ocurre con la de José Castañeda, publicada en Madrid en 1751 ". Se trata de considerar la plaza como el principal organismo urbano, como el centro vital de la ciudad, resumen o compendio de las actividades cívicas, el cual debe proporcionarse según el número de los pobladores y cuya ordenación y magnificencia están en íntima relación con la importancia y riqueza de la propia ciudad.



Espacio, Tiempo y Forma, Serie Vil, H.^ del Arte, t. 6, 1993, págs. 193-208
descraga de texto completo http://www.mediafire.com/?3t6466suf12pty1



Hablando Vitruvio en el Capítulo tercero de su primer libro «De las partes de la Architectura en las distribuciones de los edificios públicos», señala que estas son tres. «La una es para defensión, otra para religión, la otra para oportunidad o recreación».
Más adelante, tras explicar en que consisten las dos primeras dice: «Distribución de comodidad, es una disposición de lugares públicos»^. El mismo texto vitruviano en su libro quinto se dedica a las «disposiciones de los lugares públicos y particulares y lo primero, de que manera convenga ser ordenada la plaza, porque en este lugar se tratan y goviernan las cosas públicas»^. La identificación entre «comodidad» y plaza pública, se recogía ya en otros escritos teóricos del renacimiento, caso del
Estos principios generales llevan aparejados una serie de normas y reglas en la configuración del espacio destinado a la plaza, perfectamente ciaras y fáciles de llevar a la práctica cuando se trata de fundaciones o nuevas implantaciones^. Pero la materialización de tales ideas resulta más problemática a la hora de actuar sobre un tejido urbano preexistente y básicamente «irracional», como el que caraterizaba las ciudades españolas del quinientos. Se debía ello a la herencia medieval, al reciente pasado musulmán, cuyos testimonios, más que huellas, determinaban, la imagen de la mayoría de las poblaciones españolas. Por eso, el arquetipo clásico sólo pudo plasmarse de manera temporal, gracias al enmascaramiento del mundo urbano real, con las arquitecturas efímeras, o mediante operaciones localizadas, de gran impacto y fuerte carácter emblemático.
Así pues, se trataba de acomodar en muchos casos la abigarrada realidad preexistente a las nuevas ideas, introduciendo elementos significativos, con carácter de ruptura, capaces por sí mismos de transformar visual y mentalmente la propia imagen urbana.
Espacio, Tiempo y Forma, Serie Vil, H.^ del Arte, t. 6, 1993, págs. 193-208
descraga de texto completo http://www.mediafire.com/?3t6466suf12pty1
sábado, 16 de abril de 2011
EL PROCESO DE DISEÑO
EL PROCESO DE DISEÑO
- DEFINICIONES:
o Diseño:
§ Traza o delineación de un edificio o de una figura.
§ Proyecto, plan. (Diseño urbanístico)
§ Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie. (Diseño gráfico, de modas, industrial.)
§ Forma de cada uno de estos objetos. El diseño de esta silla es de inspiración modernista.
§ El diseño es una CUALIDAD de los objetos.
o Diseñar:
§ “...capacidad y habilidad humanas para interrelacionar las experiencias con el fin de solucionar adecuadamente la respuesta a una problemática, necesidad o carencia, aplicando en este hacer un nuevo concepto, modo o forma de realizarlo” (Francisco García Olivera,. "Reflexiones sobre el Diseño" 1996. México.)
§ “...actividad productiva del hombre de objetos reales, producidos mediante formas sensibles nuevas que respondan como satisfactores a necesidades y carencias de estos objetos de diseño en la sociedad, ‘su valor de uso’; pero también, el Diseño constituye un lenguaje en tanto que sus objetos son signos que comunican o significan algo en el contexto de la cultura en la cual se adscriben, esto es ‘su valor cultural’. El diseño y sus objetos son resultado o producto de la cultura, de los ‘modos de ser’; pero también, son estos los que constituyen o reproducen estos modos de ser del hombre. El hombre al diseñar y consumir espacios habitables, herramientas o mensajes, no sólo se relaciona con el mundo, sino que re-diseña, re-construye el mundo. El diseño y sus objetos son explicados en el conjunto de las interrelaciones de sus supuestos: ambientales-naturales, sociales, económicos-tecnológicos, políticos, ideológicos, estéticos y culturales que constituyen la ‘totalidad social’ en un momento histórico determinado, por lo que el diseño deberá entenderse como parte integrante y fundamental del desarrollo de una política social, económica y cultural de un país.” (Víctor Miguel Bárcenas Sánchez. “Una aproximación a la teoría del diseño”. II Reunión de Historiadores y Estudiosos del Diseño, La Habana junio del 2000)
o Proyecto:
§ Designio o pensamiento de ejecutar algo.
§ Conjunto de escritos, cálculos y dibujos que se hacen para dar idea de cómo ha de ser y lo que ha de costar una obra de arquitectura o de ingeniería.
§ Primer esquema o plan de cualquier trabajo que se hace a veces como prueba antes de darle la forma definitiva.
o Proyectar:
§ Lanzar, dirigir hacia adelante o a distancia.
§ Idear, trazar o proponer el plan y los medios para la ejecución de algo.
o Proceso de diseño o proyecto:
§ Es la secuencia completa de acontecimientos que van desde el comienzo del proyecto hasta su terminación final; proceso de diseño es su sinónimo. El proyecto o diseño, en cambio es el resultado final que conduce ese proceso.
§ “El diseño es la invención de un objeto por medio de otro que lo precede en el tiempo. El diseñador opera sobre este objeto que llama “proyecto” o “modelo analógico”, modificándolo hasta que lo encuentra satisfactorio. Luego traduce las propiedades de este primer objeto a un código de instrucciones para lograr la materialización del objeto real u ‘obra’” (Alfonso Corona Martínez 1976)
EL PROCESO DE DISEÑO
- ENFOQUES / CONCEPCIONES:
- El problema: Racionalidad vs. Características del Pensamiento Artístico
- Christopher Jones propone (Simposio de Portsmouth 1967) examinar los nuevos métodos de diseño desde tres puntos de vista: el de la creatividad, el de la racionalidad y el del control sobre el proceso de diseño y simboliza cada uno de estos tres aspectos con una imagen cibernética del diseñador:
ENFOQUES / PUNTOS DE VISTA | IMAGEN DEL DISEÑADOR |
Creatividad | Una CAJA NEGRA de la cual sale el misterioso impulso creador. |
Racionalidad | Una CAJA TRANSPARENTE dentro de la cual puede discernirse un proceso racional completamente explicable. |
Control del proceso | Un SISTEMA AUTO – ORGANIZATIVO capaz de encontrar atajos en territorio desconocido. |
- El diseñador como “caja negra”:
§ La parte más valiosa del proceso de diseño es la que sucede en el interior de la mente del diseñador, parcialmente fuera de su control conciente. El diseño es un misterio, algo que sucede en el cerebro, susceptible de manipulación pero no de análisis. Concierne a la creatividad que puede ser promovida (brainstorming) pero no explicada.
§ La imagen de la “caja negra”, aunque supuestamente irracional , puede expresarse en términos de cibernética de la fisiología donde el diseñador humano como otros animales (“conductismo”) es capaz de producir ciertos resultados (output) que le merecen confianza, frecuentemente exitosos, sin ser capaz de decir cómo obtuvo esos resultados.
§ La mayor parte de las acciones humanas sólo pueden explicarse presumiendo que están gobernadas por un sistema nervioso entrenado, sin intervención del pensamiento conciente.
§ Hay una imagen creativa del diseño, la del diseñador como un mago...
§ Es, pues, racional creer que las acciones aprendidas están controladas inconscientemente e irracional pretender que el diseño sea totalmente susceptible de explicación racional”
§ Las principales características de los métodos de diseño tipo caja negra son:
1) El resultado del diseño está gobernado por entradas producidas por el problema que se está afrontando, y también por otras entradas provenientes de problemas y experiencias previas.
2) La solución puede acelerarse, aunque haciéndose más azarosa, relajando por un tiempo las inhibiciones sociales.
3) La capacidad del diseñador de producir soluciones adecuadas al problema depende de que se haya dado tiempo de asimilar y manipular en su interior imágenes que representan la estructura del problema como una totalidad. En medio de una búsqueda larga y aparentemente infructuosa, el diseñador puede percibir repentinamente una nueva manera de estructurar el problema de modo tal que los conflictos se resuelven. Esta agradable experiencia ha sido llamada, a veces, ‘el chispazo de luz’
4) El control inteligente sobre la manera de hacer llegar la estructura del problema a la caja negra humana, probablemente aumenta las chances de obtener soluciones adecuadas al problema de diseño.
EL PROCESO DE DISEÑO
- ENFOQUES / CONCEPCIONES (continuación):
- El diseñador como “caja transparente”:
- Los métodos de diseño se refieren al pensamiento externalizado y están, por lo tanto, basados en presunciones mas bien racionales y no místicas.
- Se presume que el proceso de diseño es enteramente explicable, aún cuando quienes ejercen la práctica del diseño no sean capaces de dar razones convincentes por todas las decisiones que toman.
- El diseñador humano es capaz de operar con pleno conocimiento de qué es lo que hace y por qué lo hace.
- La imagen del diseñador se asemeja a la de una computadora humana que opera solamente en base a la información que se le suministra y que sigue una secuencia de pasos y ciclos analíticos, sintéticos y de evaluación, hasta que reconoce la mejor de todas las soluciones posibles.
- Se basan en el análisis de sistemas y en la investigación operativa.
- Se intenta construir mapas completos del proceso proyectual.
- Las principales características de los métodos de diseño tipo caja transparentes son:
1) Los objetivos, las variables y los criterios se fijan por anticipado.
2) El análisis se completa antes de iniciar la búsqueda de soluciones; o, al menos, así se lo intenta.
3) La evaluación es principalmente lingüística y lógica (en oposición a la experimental)
4) Las estrategias se fijan de antemano. Son predominantemente lineales, aunque, frecuentemente incluyen operaciones paralelas, operaciones condicionales y vuelta atrás. (feedback y feedforward)
- El diseñador como un “sistema auto organizativo”:
- Este enfoque parte de la premisa de dividir la capacidad aplicada al proceso de diseño en dos partes:
1) La que lleva adelante la búsqueda de un diseño aceptable;
2) La que controla y evalúa la estructura de la búsqueda misma.
- El control es una cuestión de auto conducción, mediante la observación de lo que cada uno hace al diseñar. La observación es la apreciación del diseñador en su propio trabajo (Jones) para poder ver lo que hace.
- “Un buen maestro capacitará a sus alumnos a realizar este tipo de control” (Broadbent)
- “El alumno tiene que ver por si mismo y a su propia manera las relaciones entre los medios y los métodos empleados y los resultados conseguidos. Nadie más puede verlo por el, y no puede verlo simplemente porque alguien se lo “diga”, aunque la forma correcta de decirlo pueda orientar su percepción para verlo y así ayudarle a ver lo que necesita ver” (Dewey, 1974)
- “En la experiencia particular del Taller de arquitectura hacemos referencia a un tipo particular de reflexión que podemos llamar “reflexión en la acción”. También hay instancias de “reflexión sobre la acción” que se desarrollan antes y después de la actividad proyectual propiamente dicha, pero la anterior es la propia y singular del taller. En consecuencia, queremos contribuir a la formación reflexiva del alumno desarrollando principalmente su capacidad para reordenar lo que hace mientras lo hace.” (Fundamentos del Programa de Arquitectura IV – UCSF –2003)
EL PROCESO DE DISEÑO
- ENFOQUES / CONCEPCIONES (continuación):
- “El arquitecto en acción” (Geoffrey Broadbent)
- Las maneras en que el hombre genera las formas tridimensionales da lugar a considerar los siguientes enfoques del diseño:
PRAGMÁTICO - ICONICO – CANÓNICO - ANALÓGICO
- 1. ENFOQUE PRAGMÁTICO
- Es un modo preponderantemente práctico, usando todos los materiales a mano.
- Por el “método” del ensayo y el error, (por tanteo) se establecen las posibilidades de uso de los materiales, para establecer la forma construida.
- Este enfoque es aplicable todavía cuando nos enfrentamos al problema de emplear nuevos materiales o cuando utilizamos los viejos de modo nuevo para conseguir una mayor economía, mejores rendimientos u otras ventajas respecto de su aplicación tradicional...
- 2. ENFOQUE ICONICO
- Se da cuando el diseñador empieza con una imagen predeterminada de alguna construcción ya conocida para solucionar el posible problema, dadas sus circunstancias.
- Algunos diseños justificaron que sus sistemas de construcción se repitieran, cuando se comprobaba su funcionamiento.
- Cuando determinadas situaciones pueden ser repetidas se desarrolla una actitud icónica denominada Diseño Tipológico.
- 3. DISEÑO CANÓNICO
- Cuando las ideas son planteadas bajo un orden, una organización, una regularidad matemática o geométrica, estamos ante el Diseño Canónico, este viene del vocablo canónico, del latín canon, del griego, kanon: regla, modelo, precepto, significa también: regla de las proporciones de la figura humana. Tiene su origen en Egipto y los griegos le dieron su apuntalamiento filosófico (Platón Aristóteles)
- 4. DISEÑO ANALÓGICO
- Son analogías aquellos diseños que se extraen de la realidad, de elementos ya existentes, situaciones que pueden ser generadas por igualdades o similitudes. El termino análogo viene del vocablo analogía del latín analogía, del griego analogía: similitud.
- Adaptar a nuevos usos formas visuales ya conocidas.
- Para adaptar a nuevos usos formas visuales ya conocidas, se han usado representaciones gráficas y estas desde el principio comienzan a imponer sus propias convenciones al diseñador, a sugerirle un orden y una regularidad que de otro modo quizá no habrían entrado en sus consideraciones, y a confundirle de otras maneras: vg. Figuras egipcias que sugieren la real tridimensionalidad de un objeto que se representa en dos dimensiones.
- “El diseño es la invención de un objeto por medio de otro, que lo precede en el tiempo. El diseñador opera sobre este objeto que llama ‘proyecto’ o ‘modelo analógico’, modificándolo hasta que lo encuentra satisfactorio” (Alfonso Corona Martinez, El Proyecto. La influencia de los medios analógicos en la arquitectura. 1976 )
EL PROCESO DE DISEÑO
- ENFOQUES / CONCEPCIONES (conclusiones):
- “Qué es y qué hace el arquitecto?” (Geoffrey Broadbent)
Sin embargo, independientemente de cuál se la manera de trabajar del diseñador, hay algunas cosas que necesariamente tiene que hacer. Ha de recibir instrucciones de sus clientes acerca del uso del edificio, ha de observar y estudiar el emplazamiento, ha de considerar cuáles son los recursos de que dispone y decidir cuál es la mejor forma de utilizarlos. Como primera aproximación cabe decir que el arquitecto debe ser capaz de razonar de las siguientes maneras:
1. Pensamiento racional (acerca de la naturaleza del emplazamiento, los recursos disponibles, etc.)
2. Pensamiento intuitivo o creativo (acerca de lo que estos resultados del pensamiento racional pueden implicar para la forma del futuro edificio).
3. Juicios de evaluación (acerca de la importancia relativa de lo que los resultados del pensamiento racional implican para la forma futura)
4. Capacidad espacial,
...y para hacer comprensibles a otras personas las intenciones de su diseño,
5. Capacidad de expresión.”
“...si tratamos de aislar las facultades que son exclusivas del arquitecto, encontramos que se refieren a la capacidad espacial, en particular la capacidad para visualizar o generar de un modo u otro las formas tridimensionales de los edificios, sus espacios interiores y exteriores.”
o La producción de la arquitectura: (Programa de Arquitectura IV – UCSF –2003)
-La proyectación arquitectónica: Entendemos al proyecto como un trabajo de interpretación y decisión sobre la actividad humana que albergará la obra, sobre el lugar que modificará y sobre los recursos que aplicará a su concreción material. Interpretar es adentrarse en una situación, analizarla, encontrarle el sentido, conceptualizarla. Decidir en arquitectura es tomar partido, elegir la mejor forma de concretar el lugar adecuado para el tipo de morada (lugar donde se habita) que se está proyectando.
-Una actitud de búsqueda paciente y constante: que le permite al proyectista integrar armoniosamente la imaginación creadora con la prudencia, la intuición con el sentido común, la audacia con la humildad, su arquitectura con las arquitecturas (tanto las ideadas como las construidas) y además los principios y las teorías.
-La continuidad de la experiencia proyectual, lo autobiográfico: los hábitos del hacer arquitectónico se adquieren y perfeccionan en un secuencia de ejercitaciones donde se retoman, cada vez, las cuestiones principales de la arquitectura como práctica. En ese contexto el proyectista va paulatinamente realizando opciones preferenciales sobre algunos temas que trascienden la singularidad de cada proyecto y son retomados en la siguiente oportunidad.
-La relación entre pensamiento arquitectónico, proyecto y construcción: entendemos que la arquitectura es fundamentalmente un hacer. No un hacer irreflexivo, una pura práctica, sino un hacer donde lo especulativo está en función y forma parte del hacer. Alberto Campos Baeza sintetiza esta cuestión de la siguiente forma:
PENSAR.
Pensar y construir
Pensar el QUE y COMO construirlo.
Pensar sin saber cómo: pensamientos vanos.
Construir sin saber qué: formas vacías
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